EL NUEVO ALCANCE DE LOS E-SPORTS
La principal característica de los e-sports y lo que hace que tengan tanto éxito es la ausencia de barreras físicas y temporales. Esto es así tanto para los competidores como para los consumidores, es decir, la audiencia.
A partir de 2003, cuando se lanzó ESL TV y otras plataformas de streaming como Twitch a partir de 2011, hubo un gran cambio en los e-sports. Hasta ese momento solo se jugaba, pero a partir de entonces también es posible ver jugar, de forma presencial y principalmente online. Y esta audiencia universal sin fronteras de países ni de horarios, es sin duda la que le ha dado a esta industria un éxito impensable.
LAS CIFRAS
La principal plataforma de e-sports, ESL, suma más de 2.600 millones de jugadores alrededor del mundo. Y la última competición Intel Extreme Masters (IEM) tuvo 173 000 espectadores en Katowice, una ciudad de Polonia de apenas 350.000 habitantes. En esa cita se repartieron premios por valor de un millón de dólares.
En el año 2016 se realizaron 400 eventos de este tipo alrededor del mundo. Y la cifra recaudada por venta de entradas fue de alrededor de 32 millones de dólares, un 50 % más que en 2015. Otro dato importante es el de los premios: en el mencionado año 2016 se repartieron premios por un valor superior a los 93 millones de dólares.
E-SPORTS Y LEGALIDAD
Aunque la realidad del sector en España es más modesta, la falta de una legislación específica que regule esta industria genera inseguridad e inestabilidad. Existen varias modalidades para constituir un club de e-sports. Sin embargo, lo más común es hacerlo como una sociedad limitada, que le otorga una personalidad jurídica propia.
En cuanto a la contratación, la relación legal de los gamers con los equipos también genera muchas dudas. Ante la ausencia de un contrato laboral clásico, lo usual es hacer al menos un contrato mercantil. En este contrato se establece la cesión de derechos de la imagen de los jugadores, así como el monto que recibirán.
Los impuestos también son una interrogante. Los clubes están obligados a pagar el impuesto de sociedades, el IVA, las retenciones del IRPF y los gastos de Seguridad Social.
Los jugadores, si son autónomos, deberán pagar mensualmente la cuota de autónomo y declarar los ingresos obtenidos en forma de premios en el IRPF. En el caso de las ganancias por streaming, habrá que analizar cada caso concreto para poder ingresar al sistema tributario.
Como vemos, los e-sports son una tendencia mundial con crecimiento imparable y escasa regulación. Sin embargo, si quieres crear un club o convertirte en gamer, deberás tener en cuenta todas estas consideraciones legales.
Redacción SF Abogados